Off-grid Boosting Tage sind gezählt
Aug
2016
31

Hallo Freunde des fairen Sports!

Wie kürzlich in einem devblog zu lesen wahr, sind die Tage des off-grid Boostings scheinbar gezählt. Vielleicht schon im November ist es damit endlich vorbei, oder nur fast vorbei?Ein paar Fakten zuerst:

  • Links werden zu Bursts.
  • Es wird Bursts für Shield, Armor, Information, Skirmish und Mining geben.
  • Der tatsächliche Effekt wird durch Munition bestimmt, diese soll klein und billig sein und es soll viel in die Module rein passen.
  • Teilweise wurden zwei der alten Links zu einer Munition kombiniert (z.B. Cap usage und cycle time)
  • Die Effekte werden insgesamt minimal schwächer (Grössenordnung 5%)
  • Die Effekte werden Schiffe in der Flotte und einem bestimmten Radius (15km base, kann man grob überschlagen durch Skills, Schiffe und Module etwa verdreifachen) erreichen.
  • Die Position in der Flottenhierarchie ist egal, der jeweils beste Burst wirkt.
  • Die Effekte halten je nach Skills, Implants… 60 bis 130 Sekunden.
  • Die Effekte überstehen Warps und den Tod des Boosters.
  • Beim Docken oder Systemwechsel gehen die Boosts verloren.
  • Booster kriegen den Effekt selbst auch, selbst wenn sie in keiner Flotte sind

Das klingt alles erstmal nicht so schlecht. Tatsächlich wird es so sein, dass jemand der den Booster effektiv fliegt statt ihn zu dual boxen auch nützlicher sein wird. Die Cycletime der Module soll etwa eine Minute betragen, das heisst das man durch ständigen Wechsel der Munition, bei einer Dauer von 130 Sekunden, mit einem Modul effektiv zwei Effekte am Laufen halten kann.

Einige Dinge bleiben schlichtweg unverändert, Schiffe kriegen immernoch einen Bonus auf bestimmte Boosts. Command Ships boosten besser als T3s, die wiederum besser als Command Destroyer, Battlecruiser kriegen nach wie vor keinen Bonus, können aber immerhin die Module fitten. Die Frage nach dem Sinn der Battlecruiser bleibt also bestehen.

Eine Frage drängt sich mir allerdings auf: Wenn es das Ziel ist, die Booster aufs Grid zu holen, warum zur Hölle müssen die Effekte einen Warp überstehen?!? 2 Minuten sind immer noch eine lange Zeit für einen Fregattenkampf. Kann man das nicht einfach am Grid festmachen, so dass ein Warp nur dann die Boosts beendet wenn man das Grid verlässt? CCPlease.

Auf ein paar Dinge will ich jetzt nicht weiter eingehen, nur am Rande, Titans kriegen einen passiven Effekt Generator und die Rorqual bekommt ein Modul, das sie selbst und eine Mining Flotte für eine gewisse Zeit unverwundbar macht.

Ich denke der Weg den CCP hier einschlägt ist der richtige, aber für mich als small scale und solo PvPler ist der einfach nicht zu Ende gegangen. Lasst Warps die Effekte beenden solange sie nicht innerhalb eines Grids sind, dann wird n Schuh draus.

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Bis dahin, man schiesst sich.

o7 Snitch

Snitch Ashor / August 31, 2016 / EVE news
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Comments

  1. Jezaja - August 31, 2016 @ 10:49

    Das “den Warp überstehen” irritiert mich momentan auch ziemlich. Aber vielleicht ist das ein Handreich an die Leute, die den Booster doch lieber an der POS, Station oder Zitadelle parken.
    Gerade im FW bei Fregattenkämpfen wird das sichtbar sein.

    Wird es für den Boost einen CombatTimer geben? Das wäre ein gute Ergänzung um zu verhindern, dass Boost weiterhin passiv irgendwo rumstehen und die “Combatanten” “nur” auf das Grid warpen, wo der Bait gerade etwas gefangen hat.

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    • Snitch Ashor - August 31, 2016 @ 13:57

      Die Command Bursts werden einen Weapon Timer geben, also eine Minute am Docken oder Springen hindern.

      Reply

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